La ansiedad es el monstruo definitivo, dice Metáfora: Director de ReFantazio
La ansiedad es el monstruo definitivo, dice Metáfora: Director de ReFantazio
Hay un cierto grado de cursi al llamar “humanos” a los grandes monstruos malos en el próximo videojuego. Metáfora: ReFantazio.
Con ese nivel de clasificación tan directa, ¿qué más le queda por interpretar al jugador? Bueno, resulta que el director del juego, Katsura Hashino, no aborda en absoluto la brutalidad del hombre, sino la brutalidad de uno mismo.
“En la sociedad humana moderna actual, la ansiedad ha alcanzado proporciones inusuales”, dijo Hashino a CNET. Para Hashino, el verdadero monstruo es la ansiedad, que puede impedir que las personas progresen o avancen en la vida. Es esta aprensión general o pánico interno lo que influyó en “la idea de los humanos como concepto para los monstruos en el juego”, dijo Hashino.
Metáfora: ReFantazio, que se lanzará el 11 de octubre para PS4, PS5, Xbox Series y PC, proviene del Studio Zero de Japón, dirigido por Hashino. Anteriormente dirigió P-Studio de Atlus, conocido por la serie Persona de juegos de rol basados en personajes y Catherine. El último juego de Hashino, Persona 5 de 2016, fue elogiado por críticos y fanáticos por su mecánica profunda, mundos memorables, personajes desarrollados y música pegadiza. Mantiene un 98% de OpenCritic y obtuvo múltiples premios al mejor juego de rol.
La serie Persona 5 en su conjunto, incluidos sus cuatro títulos derivados, ha vendido un total combinado 10 millones de unidades en todo el mundoun logro importante para un título de más de 100 horas profundamente culturalmente japonés. Hashino dejó P-Studio después de Persona 5 para liderar Metaphor: ReFantazio en Studio Zero, un departamento recién formado dentro de Atlus.
Dado el éxito comercial y de crítica de Persona 5, los fanáticos tienen grandes expectativas para Metaphor, incluso como avances y avances tempranos han dejado claro que el nuevo juego de Hashino será un poco diferente a sus juegos anteriores. Aquellos que han invertido cientos de horas en títulos anteriores de Persona pueden querer prepararse para saborear un sabor diferente.
En el caso de Metaphor, los sabores son pan, gachas y tripas de gusanos de arena, ya que tiene lugar en un fantástico entorno medieval. Los caballeros y las espadas son yuxtapuesto con la moda estilos de los años sesenta de Londres. Es un mundo extraño con colores de cabello antinaturales y camisas de malla extravagantes. También es un mundo profundamente racista y discriminatorio con una iglesia omnipresente predicando su evangelio exigente.
Tuve la oportunidad de jugar las primeras horas del juego antes de su lanzamiento a finales de este mes, así que vi de primera mano los paralelos y diferencias entre Metaphor y Persona.
Hay cierta contradicción en la explicación que hace Hashino de los paralelos con la sociedad moderna en Metaphor. Descarta la noción de que Metáfora sea una crítica de Japón o de cualquier otro país, pero admite que la fantasía es una herramienta alegórica eficaz.
“Estaba leyendo a un investigador japonés del género fantástico y tenía una teoría que exploraba la idea de por qué la gente quiere mudarse a un mundo de fantasía”, dijo Hashino. “Y es porque creemos que el mundo en el que estamos ahora no siempre tiene que ser como es, puede cambiar y podemos ver otros futuros”.
Dejando a un lado los mensajes contradictorios, Hashino enfatizó que las distintas razas en Metaphor no están destinadas a reflejar las razas aquí en el mundo real. Más bien, utiliza diferentes tribus en el juego como alegorías de diferentes arquetipos de personalidad, algunos de los cuales tienen términos directos en japonés. Los ejemplos incluyen “rogai”, que se refieren a personas mayores que intentan imponer sus puntos de vista a las generaciones más jóvenes y “ishikitakai”, que son aquellos que intentan imponer su inteligencia sobre los demás.
Algunos de los desarrolladores de juegos de autor más importantes de Japón son famosos por sus visiones singulares y desenfrenadas. Hideo Kojima (Metal Gear Solid, Death Stranding), Goichi “Suda51” Suda (Killer7, No More Heroes) y Yoko Taro (NieR)dan a sus títulos una cualidad de imaginación ilimitada y asombro fantasioso. Esa misma actitud hacia el estilo y la visión también puede requerir que los jugadores se sometan por completo a las reglas de su mundo. Aquellos que sucumben fácilmente a la vergüenza de facepalm, como tratar de no burlarse de Quiet, la asesina adornada en bikini de Metal Gear Solid V que respira a través de su piel, pueden ser rechazados por personajes que rompen la inmersión.
En otros casos, 2B de NieR Automata, un poderoso androide con espada que corre por una Tierra apocalíptica con un revelador traje de sirvienta, puede fusionar un grupo de fans vocales que adoran su diseño y elogian a Taro por no pedir disculpas por su visión pervertida. En última instancia, es arriesgado darles a los directores tanto control, ya que es difícil saber qué tan bien los jugadores comprarán estos personajes y temas o si su extraña alquimia colapsa en un juego desordenado.
En mis aproximadamente 20 horas en Metaphor, ciertamente hay un poco de locura en el choque de mundos que requiere un poco de movimiento con las manos, como una espada flotante que puedes montar como el hoverboard de Marty en Regreso al futuro. Se puede sentir que a veces está en juego la narración inversa, donde los diseños y funciones de los personajes se piensan primero y luego se moldea la historia en torno a ellos. Los jugadores tienen que mirar más allá de algunas de las extrañezas de Studio Zero y seguir completamente las rutas temáticas de Hashino, o de lo contrario el juego fracasará. Este tipo de juegos exigen mucho de los fanáticos, pero recompensan a aquellos que perduran con experiencias memorables.
“Podrías leerlo en imágenes superficiales y decir ‘es genial’, y eso está bien”, dijo Hashino. “Pero si quisieras leerlo y ver temas de ansiedad en él, también sería bienvenido”.